373diary

好きなモノを褒める練習をするつもりです。

NAOKIが音ゲー界の神だった話

Intro


THOMAS HOWARD - Silent Hill (HQ)

挨拶

こんばんは。初めましての人は、初めまして。

#音ゲーマー達の発信所(2枚目)」、本日担当の373.3です。

NAOKI

いつの間にかNAOKI音ゲー界の神になっていたので、せっかくなので今日はNAOKIの話をします。

僕はNAOKIが大好きです。

出会い

僕とNAOKIの出会いは恐らくDDR2ndでした。初めて触れたDDRです。

当時は作曲者が誰か、というものを意識していなかったため、NAOKIがどんな曲を作ってて、それがどう好きなのか、というのは考えたこともありませんでした。

当時はHAVE YOU NEVER BEEN MELLOWとか、BUTTERFLYとかが好きでした。普通か。

ただ、「180とか190って書いてる曲がなんかすげぇ」と強く印象に残っているのは、漠然と覚えています。


PARANOiA - 180 (HQ)

目覚め

音ゲーに触れたのは5鍵初代から。そこから途切れることなく人生の半分以上は音ゲーに費やしていますが、「コンポーザー」という存在を初めて意識するようになったのは、GF8dm7のサントラを買ってからでした。人生で初めて、ゲームのサントラというものを買いました。

ライナーノーツで一つ一つの曲について、その作曲者がコメントしているのを何度も何度も読みました。そのときに自然と、「この曲はこの人が作っているのか」というものを意識するようになったのだと思います。

このときの経験から、いわゆる「曲コメント」というものにとても興味を持つようになりました。曲コメントの楽しみ方については、またこのような機会があれば書きたいですね。

サントラの中だとBRE∀K DOWN!が好きで、自然と僕の中にNAOKIという存在も強く刻まれました。


GuitarFreaks 8th Mix & DrumMania 7th Mix - Break Down!

DDR EXTREME

ちょうどこのあたりから、4th以降休止していたDDRをぼちぼち触り始めました(だいたいのゲーセンでEXTREMEが稼働してた頃です)。

いろいろな曲に触れていくうちに、「NAOKIDDR初期から中核にいたこと」「コナオリのDDR曲で耳に残ってるのはだいたいNAOKIの曲であること」「意味わからんくらい名義が多いこと」「『なんかすげぇ』と思ってた180とか190って書いてある曲も、NAOKIの曲だったということ」を知りました。

本当に衝撃でした。

中でも、DDRのCS3rdでやりまくっていたDYNAMITE RAVEがNAOKIの曲だったということを知ったときは感動すら覚えました。

そりゃ、NAOKI本人のことが、好きになりますよね。


Dynamite Rave - Naoki

NAOKI曲で凄いと思っているのは、「音ゲー尺で展開を持たせるのが非常に上手い」という点に尽きます。

歌物の話にはなるんですが、音ゲーにおける2分という尺の短さを一切感じさせないような展開の曲が非常に多いんですよね。

ヒマワリ、GLIDEあたりを聞くと強くそう思うのですが、尺いっぱい歌ってるから詰まってるように感じるんですかね。


BeForU(GuitarFreaks 10th DrumMania 9th) - ヒマワリ(Himawari)


Glide- Terra

最近

CROSS×BEATS始動直後はあからさまに古巣にケンカ売るようなムーヴが目立って結構もにょもにょしていたり、それに伴って、ゲームそのものに対してもかなり否定的なスタンスであったりもしたんですが、いざAC版のcrossbeats REV.に触れてみたら、あっさりドハマりして、今となってはREVばっかりやっています。

ハマったきっかけも、「Blue Destiny Blueがかっこよすぎたから」というのが大きくて、NAOKIユーロ過ぎるほどのNAOKIユーロの新曲が聴けるのが本当にうれしくてうれしくて、堕ちるまでが一瞬でした。

ゲームとしても、フルコンも大事だし、スコアも大事という、最近稼働した音ゲーの中では非常にバランスが良いシステムになっていると思います。これから始めようという方は、ぜひ「選んだ曲をフルコンするまでやり続ける」というスタンスでプレイしてみてください。簡単な譜面でもいいです。

きっと、crossbeats REV.の楽しさが見えてくるはずです。

そこらへんは、去年も含めた「#音ゲーマー達の発信所」で様々な方が語ってくださっているので、ぜひ読んでみてください。

念のためにもう1回書いておきますが、Blue Destiny Blueは素晴らしい曲です。


NAOKI feat. Florence McNair - Blue Destiny Blue

終わりに

NAOKI」って何回書いたんでしょうね?

畏れ多くも「#音ゲーマー達の発信所」、最終日を担当させていただきました。最終日からの振り返りということで、他の素晴らしい音ゲーマーの方々の記事も是非読んでください。

#音ゲーマー達の発信所 (1枚目) Advent Calendar 2015 - Adventar

#音ゲーマー達の発信所 (2枚目) Advent Calendar 2015 - Adventar

ここまで読んでいただき、本当にありがとうございました。

よいクリスマスを。

Outro


Silent Hill (3rd christmas mix)- Thomas Howard: DDR HITS OF ALL TIMES

イカしたイカになるための心構え

ダサい死に方をしない

スプラトゥーンを購入して、一カ月ほどが経ち、プレイしていくうちに何となく感じたことをメモっていこうと思います。攻略記事の類ではないことを先に断っておきます。

プレイしてる方々はなんとなく、自分がどういう死に方をするとダサいか、というのが無意識化にデータベース化されていることだと思います。

一度、意識的にそのデータベースにアクセスし、明文化しておくと立ち回りに幅が生まれてきます。

僕自身が特に避けたい死に方はイカの二点。

  • ファーストデス
  • 不相応な奇襲をかけた結果失敗
ファーストデス

もう見たまんま、バトルが始まって一番最初にやられることです。他人がやられる分には何も思わないのですが、自分が最初の死者になるのは状況的にも悪い(数的不利の原因が自分+自分で打開できない)のですが、何よりモチベーション的に非常によろしくないです。

なので、多少ウロウロしてでも最初は生き残る立ち回りをしています。結果、それが良い滑り出しにつながったりもしますしね。

僕としては、最初に死なないことを意識するようにしたことで、バトル序盤での視野が広がったことが大きなプラスになったなと思っています。

不相応な奇襲をかけた結果失敗

バレルを持ってホッケに行くときなんかがそうなのですが、中央のボンバーマンのフィールド地帯では、縦軸で見ると、メインの長射程と射出密度・時間、サブのシールドでガンガン圧力をかけていけるのでテンション上がりがちなのですが、

だからといって横軸に潜んでいるであろう相手のイカを倒しにいくと、経験上返り討ちにあう確率が高いです。いくらチャージしてから向かっても、もし一度逃げられたら相手の射程内で無防備に再チャージすることになります。横軸を炙り出すのは短射程ブキに任せましょう。

このような死に方は、即ちブキの特性を理解できていないことに他なりません。今までかなりこういう死に方をしてきているので、しっかりと気を付けねば、と思っている部分です。

 

さて、メモもしたことだし、またS+へ向けてイカを頑張りましょうか。

 

jubeat prop

つい先日稼働したばかりのjubeat propですが、イイ感じです。sauser以降このゲームからまるっと離れていたのですが、グイグイと惹きつけられる何かがこの作品には宿っています。

今日はpropがどんな作品で、どんな魅力があるかというのを簡単にまとめたいなと思います。

(※各画像、楽曲の著作権KONAMI社に帰属します。)

 

まず全体から漂う雰囲気。

jubeatは初代から毎度毎度コンセプトが非常にオシャレなのですが、saucer、copious、knitと比べるととても抽象的なデザインになっています。シアンとマゼンタという原色を、これでもかといわんばかりに主張させているのに、不思議とどぎつい感じはせず、むしろ落ち着いた印象を受けます。

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いい感じにオシャレな雰囲気を出せていると思いませんか?

 

次に、一気にシンプルになった解禁要素。

前作のsaucer macchiatoにあたる今作の解禁要素はstepという、実力指標も兼ねたものになりました。

属性としては初代のランクシステムに非常に近いです。曲をプレイすると経験値が溜まり、そして特定のランクの範囲内で指定されたノルマを満たすとビーズがもらえ、両方の条件を満たすとstepが1上がる、といった内容です。

stepが進むに応じて、新曲やHOLD譜面追加、一部旧曲解禁という報酬が得られます。

実のところ、やってることはsaucer macchiatoと何も変わらないのですが、行動の結果どうなるかというのが直感的に理解できるようになっています。こういうところは凄く大事。

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頑張ると、上がっていく。上がっていくと、曲がもらえる。

 

 また、stepごとのビーズ獲得ノルマは、指定された全ての内容をクリアしないと先へ進めないようになっていて(stepを10進めるのにビーズは10個必要で、ビーズ獲得条件もちょうど10個用意されている)、その条件を満たしながら少しずつstepを上げていくのはそれなりに達成感があるかなと思います。

step99→100のビーズ取得条件が「EXCELLENTで1回クリア」なのもまた初代をやっている人間から見るとニヤリとしてしまう内容ですね。

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373.3の現在のノルマ。主に、次のstepまでの範囲内で指定回数達成するものと、今までの累計で達成するものの2種類がある。

 

propからの新要素として、stepが9、19、29、…、99と、末尾が9になるごとにUNLOCK CHALLENGEというものが発生します。某C社のゲームと完全に名前を被せているところにただならぬ気配を感じますが、性質としては前述のビーズの延長といったもので、指定された曲をクリアすることでロックが解除され、次のstepへ進めるようになります。

「このフォルダに入ると通常の選曲画面に戻れません」的な注意書きが出るので、ボスフォルダっぽくてワクワクします。

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最初のアンロックチャレンジ。条件こそ緩めなものの、存在感があって「がんばろう」と思わせてくれる。

 

そしてゲーム性に直接関わってくる譜面の内容ですが、まずひとつとしてprop新曲の全体的な譜面傾向が昔っぽくなっているなと感じます。が、そもそもsaucerやfullfilをほとんど触れていなく、上手く比較できないのであくまでこれは個人的感想にとどめておきます。

もう一つはpropの目玉要素であるHOLD譜面。ゲームデザイン上、押しっぱなしにするような操作をわかりやすくユーザーに要求できるとは思っていなかったのですが、結構上手い形で実装されました。百聞は一見に如かず、ということで一度見ていただくとどういったものかすぐわかるかと。


【Jubeat prop】 robin [2] hold marker EXT EXC (ホールド譜面 ...

HOLD演出で予約された区間には干渉しない、というルールを追加し新たに譜面を作り直す、という選択は労力を考えると中々できないと思います。スタッフの、propへの並々ならぬ情熱を感じます。

実際、旧曲で新しく追加されたHOLD譜面はHOLD以外の部分も全体的に小綺麗にまとまっていて、どれも遊んでいて楽しい譜面ばかりです。

 

ここまでずらずらと書き連ねてきましたが、読んでくれた皆さんはどう感じたでしょうか。

stepの演出が飛ばせないなど、むむむ?と思う点はいくらかはありますが、それを差し引いても今作はイイ作品になってくれると信じています。

最後に、コンセプト楽曲であり、かつ1クレ遊べば最初に出てくる隠し曲でもある"prop the world"を紹介して、記事の締めとさせていただきます。


【jubeat prop】 prop the world / S-C-U - YouTube

めっちゃ良くないですかこれ。S-C-U新境地ですよ。

音楽ゲームの原動力

音楽ゲームは、たったの1クレジットで他では味わえない気持ち良さを、あらゆる角度から提供してくれます。できなかった曲をクリアするということ、かっこいい音を自分が出すということ、成長するということ、単純にいい曲を聞けるということ。

モチベーションが上がる要素が人それぞれたくさんあるゲームだと思うのですが、自分は「かっこいい譜面」に感動することが多いです。そして、その譜面を絶対にできるようになってやろうという意志が、音楽ゲームの原動力になっています。

自分の中の、直近でもっとも上達の幅が大きいIIDXのDPを例にすると、LASER CRUSTER(DPA)の譜面を初めて見たとき、その譜面のあまりの格好良さに衝撃を受けたことが全ての始まりでした。延々と片手に降り注ぐ階段、完全に分離されたメロディとリズム。こんなにかっこいい譜面があるのか!こんな譜面をクリアできたら絶対に自分はかっこいい!上手い!

こんな感情が原動力となって、DPはモリモリと上手くなっていきました。(当たり前の話ですが)最初はクリアどころかまともに叩くことすらおぼつかない状態でしたが、色々な曲をプレイしていく過程で幾つものかっこいい譜面に出会い、それらをクリアすることで自分が上手くなっている実感を得て、更にモチベーションが上がり……と、良いサイクルの中でプレイできた結果、とうとう初めてノーマルゲージでクリアできたときの、あの感情の昂ぶりは今でも鮮明に覚えています。涙が出そうになるほど嬉しかった。

 

「上手くなる」ということ自体は副産物で、自分が気持ち良くなるためにプレイを続けることが大事かなと思っています。気持ち良さの中には「自分は上手い!」と思う感情もとても大事なことです。結局は一人対システムのゲームなので、周囲の人と比べて自分を下に置いたり、変に謙遜したりしないほうが楽しいですよ。

このブログの最初の記事でも似たような言葉を使っていますが、自分だけの「俺いま上手い!かっこいい!」、もしくは「この譜面かっこいい!できるようになりたい!」と思える譜面を探してみてください。きっとそれは大きな原動力となって、音楽ゲームをもっと楽しく、もっと好きにさせてくれるはずです。

 

以上です。ここまで読んでいただき、ありがとうございました。

The ULTIMATES -Brightness-

好きなものを褒めるときに、上手く言葉が出てこなくて悔しい思いをすることが多くなってきたので、ゆっくり考えて褒めるためにこの場を用意しました。

第一回は最近GITADORAに追加されたThe ULTIMATES -Brightness-。

 

復活曲を除くとENCORE CONQUEST以来の、久しぶりのメドレー曲です。MODEL FT3のイントロから始まり、そこから怒涛の勢いでGITADORA無印の歴代アンコール曲を駆け抜けていきます。 

初めて上記の動画で曲を聴き、譜面を見たとき、興奮を隠せませんでした。96はなんて素晴らしい曲を作ってくれたんだろう。今では仕事が終わって家に帰ってくると、まずはこの譜面動画を見て「ああ、なんていい譜面なんだ」と癒されるのが日課です。どちらかと言えば曲よりも譜面の良さに感動しているので、譜面中心に書いていきます。

GFよりDMをがっつりやっている人間なので、どうしてもドラム寄りの目線になってしまうのですが、この曲は譜面が最初から最後まで叩いてて本当に楽しい。あからさまにコンボを切りにきてる部分や、譜面構成にモヤっとする部分がひとつもないというのは凄いことだと思います。

ドラムマニアというゲームは他に比べて体の動きが大きいぶん、あまり複雑でない譜面でも叩いててとても楽しいものだ、という意見を持っているのですが、その楽しい要素がふんだんに詰め込まれているのがこの曲です。

特に見習い天使地帯の表打ちから裏打ちに変わる箇所。なかなか他では体験出来ない気持ち良さです。疾走感300%。無理なく7拍子に乗ることもできるのもあって、なかなかの「俺いま超上手い!かっこいい!」ポイントです。この「俺いま超上手い!かっこいい!」と思える部分は音楽ゲームの醍醐味。

 

この譜面に出会ったその瞬間から、気持ち良くプレイできたということが、ドラムマニアを頑張っていてよかったなと思う瞬間の一つでした。

まだ難しいなと思う人がいたら、自分に合った「俺いま超上手い!かっこいい!」と思える譜面を探してみてください。このゲームがもっと好きになるでしょう。

僕は、この曲に、この譜面に出会えて幸せです。