jubeat prop
つい先日稼働したばかりのjubeat propですが、イイ感じです。sauser以降このゲームからまるっと離れていたのですが、グイグイと惹きつけられる何かがこの作品には宿っています。
今日はpropがどんな作品で、どんな魅力があるかというのを簡単にまとめたいなと思います。
まず全体から漂う雰囲気。
jubeatは初代から毎度毎度コンセプトが非常にオシャレなのですが、saucer、copious、knitと比べるととても抽象的なデザインになっています。シアンとマゼンタという原色を、これでもかといわんばかりに主張させているのに、不思議とどぎつい感じはせず、むしろ落ち着いた印象を受けます。
いい感じにオシャレな雰囲気を出せていると思いませんか?
次に、一気にシンプルになった解禁要素。
前作のsaucer macchiatoにあたる今作の解禁要素はstepという、実力指標も兼ねたものになりました。
属性としては初代のランクシステムに非常に近いです。曲をプレイすると経験値が溜まり、そして特定のランクの範囲内で指定されたノルマを満たすとビーズがもらえ、両方の条件を満たすとstepが1上がる、といった内容です。
stepが進むに応じて、新曲やHOLD譜面追加、一部旧曲解禁という報酬が得られます。
実のところ、やってることはsaucer macchiatoと何も変わらないのですが、行動の結果どうなるかというのが直感的に理解できるようになっています。こういうところは凄く大事。
頑張ると、上がっていく。上がっていくと、曲がもらえる。
また、stepごとのビーズ獲得ノルマは、指定された全ての内容をクリアしないと先へ進めないようになっていて(stepを10進めるのにビーズは10個必要で、ビーズ獲得条件もちょうど10個用意されている)、その条件を満たしながら少しずつstepを上げていくのはそれなりに達成感があるかなと思います。
step99→100のビーズ取得条件が「EXCELLENTで1回クリア」なのもまた初代をやっている人間から見るとニヤリとしてしまう内容ですね。
373.3の現在のノルマ。主に、次のstepまでの範囲内で指定回数達成するものと、今までの累計で達成するものの2種類がある。
propからの新要素として、stepが9、19、29、…、99と、末尾が9になるごとにUNLOCK CHALLENGEというものが発生します。某C社のゲームと完全に名前を被せているところにただならぬ気配を感じますが、性質としては前述のビーズの延長といったもので、指定された曲をクリアすることでロックが解除され、次のstepへ進めるようになります。
「このフォルダに入ると通常の選曲画面に戻れません」的な注意書きが出るので、ボスフォルダっぽくてワクワクします。
最初のアンロックチャレンジ。条件こそ緩めなものの、存在感があって「がんばろう」と思わせてくれる。
そしてゲーム性に直接関わってくる譜面の内容ですが、まずひとつとしてprop新曲の全体的な譜面傾向が昔っぽくなっているなと感じます。が、そもそもsaucerやfullfilをほとんど触れていなく、上手く比較できないのであくまでこれは個人的感想にとどめておきます。
もう一つはpropの目玉要素であるHOLD譜面。ゲームデザイン上、押しっぱなしにするような操作をわかりやすくユーザーに要求できるとは思っていなかったのですが、結構上手い形で実装されました。百聞は一見に如かず、ということで一度見ていただくとどういったものかすぐわかるかと。
【Jubeat prop】 robin [2] hold marker EXT EXC (ホールド譜面 ...
HOLD演出で予約された区間には干渉しない、というルールを追加し新たに譜面を作り直す、という選択は労力を考えると中々できないと思います。スタッフの、propへの並々ならぬ情熱を感じます。
実際、旧曲で新しく追加されたHOLD譜面はHOLD以外の部分も全体的に小綺麗にまとまっていて、どれも遊んでいて楽しい譜面ばかりです。
ここまでずらずらと書き連ねてきましたが、読んでくれた皆さんはどう感じたでしょうか。
stepの演出が飛ばせないなど、むむむ?と思う点はいくらかはありますが、それを差し引いても今作はイイ作品になってくれると信じています。
最後に、コンセプト楽曲であり、かつ1クレ遊べば最初に出てくる隠し曲でもある"prop the world"を紹介して、記事の締めとさせていただきます。
【jubeat prop】 prop the world / S-C-U - YouTube
めっちゃ良くないですかこれ。S-C-U新境地ですよ。
音楽ゲームの原動力
音楽ゲームは、たったの1クレジットで他では味わえない気持ち良さを、あらゆる角度から提供してくれます。できなかった曲をクリアするということ、かっこいい音を自分が出すということ、成長するということ、単純にいい曲を聞けるということ。
モチベーションが上がる要素が人それぞれたくさんあるゲームだと思うのですが、自分は「かっこいい譜面」に感動することが多いです。そして、その譜面を絶対にできるようになってやろうという意志が、音楽ゲームの原動力になっています。
自分の中の、直近でもっとも上達の幅が大きいIIDXのDPを例にすると、LASER CRUSTER(DPA)の譜面を初めて見たとき、その譜面のあまりの格好良さに衝撃を受けたことが全ての始まりでした。延々と片手に降り注ぐ階段、完全に分離されたメロディとリズム。こんなにかっこいい譜面があるのか!こんな譜面をクリアできたら絶対に自分はかっこいい!上手い!
こんな感情が原動力となって、DPはモリモリと上手くなっていきました。(当たり前の話ですが)最初はクリアどころかまともに叩くことすらおぼつかない状態でしたが、色々な曲をプレイしていく過程で幾つものかっこいい譜面に出会い、それらをクリアすることで自分が上手くなっている実感を得て、更にモチベーションが上がり……と、良いサイクルの中でプレイできた結果、とうとう初めてノーマルゲージでクリアできたときの、あの感情の昂ぶりは今でも鮮明に覚えています。涙が出そうになるほど嬉しかった。
「上手くなる」ということ自体は副産物で、自分が気持ち良くなるためにプレイを続けることが大事かなと思っています。気持ち良さの中には「自分は上手い!」と思う感情もとても大事なことです。結局は一人対システムのゲームなので、周囲の人と比べて自分を下に置いたり、変に謙遜したりしないほうが楽しいですよ。
このブログの最初の記事でも似たような言葉を使っていますが、自分だけの「俺いま上手い!かっこいい!」、もしくは「この譜面かっこいい!できるようになりたい!」と思える譜面を探してみてください。きっとそれは大きな原動力となって、音楽ゲームをもっと楽しく、もっと好きにさせてくれるはずです。
以上です。ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
The ULTIMATES -Brightness-
好きなものを褒めるときに、上手く言葉が出てこなくて悔しい思いをすることが多くなってきたので、ゆっくり考えて褒めるためにこの場を用意しました。
第一回は最近GITADORAに追加されたThe ULTIMATES -Brightness-。
復活曲を除くとENCORE CONQUEST以来の、久しぶりのメドレー曲です。MODEL FT3のイントロから始まり、そこから怒涛の勢いでGITADORA無印の歴代アンコール曲を駆け抜けていきます。
初めて上記の動画で曲を聴き、譜面を見たとき、興奮を隠せませんでした。96はなんて素晴らしい曲を作ってくれたんだろう。今では仕事が終わって家に帰ってくると、まずはこの譜面動画を見て「ああ、なんていい譜面なんだ」と癒されるのが日課です。どちらかと言えば曲よりも譜面の良さに感動しているので、譜面中心に書いていきます。
GFよりDMをがっつりやっている人間なので、どうしてもドラム寄りの目線になってしまうのですが、この曲は譜面が最初から最後まで叩いてて本当に楽しい。あからさまにコンボを切りにきてる部分や、譜面構成にモヤっとする部分がひとつもないというのは凄いことだと思います。
ドラムマニアというゲームは他に比べて体の動きが大きいぶん、あまり複雑でない譜面でも叩いててとても楽しいものだ、という意見を持っているのですが、その楽しい要素がふんだんに詰め込まれているのがこの曲です。
特に見習い天使地帯の表打ちから裏打ちに変わる箇所。なかなか他では体験出来ない気持ち良さです。疾走感300%。無理なく7拍子に乗ることもできるのもあって、なかなかの「俺いま超上手い!かっこいい!」ポイントです。この「俺いま超上手い!かっこいい!」と思える部分は音楽ゲームの醍醐味。
この譜面に出会ったその瞬間から、気持ち良くプレイできたということが、ドラムマニアを頑張っていてよかったなと思う瞬間の一つでした。
まだ難しいなと思う人がいたら、自分に合った「俺いま超上手い!かっこいい!」と思える譜面を探してみてください。このゲームがもっと好きになるでしょう。
僕は、この曲に、この譜面に出会えて幸せです。