373diary

好きなモノを褒める練習をするつもりです。

目標

2017年は、「変化のある年」にしていきたい。

去年は同棲・結婚から、生活の安定までを無事こなすことができた。安定したなら次は変化だ。ということで、いわゆるQOLってやつの上昇のために、自分から変化を起こしてくという気概で生きていこう。

仕事も趣味も、自分から何か行動を起こすということが減ってしまっていた。我ながら、「一年の目標」という長期的かつ抽象的なものに添えるには、中々ピタリとハマるものを設定できたなと感じる。

ブログを書いているのも変化の一環。

 

今年もよろしくお願いします。

2016年 謝りたいこと

MIND ERUPTIONを初めてプレイときは、「山本真央樹最高!これからも色んなムズかっこいい曲を提供してくれ!」って思ったのに、

SYMPHONY FROM ZEROを初めて聞いたときは「winddrumsとかいうやつ一生音ゲーに曲提供しないでくれ」って思いました。

本当に申し訳ありませんでした。

 

2017年もよろしくお願いします。

カレンダー問題

 

こんな問題がTwitterのタイムライン上で話題になっていた。

この問題自体はTLでスマニアさん(@smania0711)が証明していたのだが、証明の最後に「それでは問題。最もカレンダー上で『遅い』のは?」との問いかけがあり、考えてみることに。

 

というわけで自分なりに証明してみた。

 

ab月cd日ef時gh分ij秒とおく。

a = 1 の場合

    b = 0, 2が確定。

    b = 0 の場合

        (c, d) = (2, 3)が確定し、e = 0, 1, 2を満たせなくなるため不適。

 

    b = 2 の場合

        (c, d) = (0, 3) or (3, 0)が確定し、e = 0, 1, 2を満たせなくなるため不適。

 

以上から、a = 1 の場合、条件を満たす値の組み合わせは存在しない。

 

a = 0 の場合

    b = 8以下の場合

        b = 9 を満たすどの組み合わせよりも早くなるため不適。

        (ex. 09月16日23時48分57秒より遅くならない)

 

    b = 9 の場合

    c = 1, 2, 3の場合をそれぞれ考える。

        c = 3 の場合

            9月は30日までであり、0が使用済みであるので不適。

 

        c = 2 の場合

            この場合、e = 1が確定し、「09月2d日1f時gh分jk秒」の形となる。

                d = 7 の場合

                    d = 8 を満たすどの組み合わせよりも早くなるため不適。

                    (ex. 09月28日13時46分57秒より遅くならない)

 

                d = 8 の場合

                    「09月28日1f時gh分jk秒」の形となる。

                    g = 3, 4, 5 かつ j = 3, 4, 5であり、

                    この条件下で遅くなる組み合わせはg = 5, j = 4。

                    「09月28日1f時5h分4k秒」の形となる。

                    f, h, kは制限がないので、

                    最も遅くなる組み合わせはf = 7, h = 6, k = 3。

                よってこの場合、09月28日17時56分43秒が条件に合致。

 

        c = 1 の場合

            c = 2 を満たすどの場合よりも早くなるため不適。

 

よって、09月28日17時56分43秒が解となる。

NAOKIが音ゲー界の神だった話

Intro


THOMAS HOWARD - Silent Hill (HQ)

挨拶

こんばんは。初めましての人は、初めまして。

#音ゲーマー達の発信所(2枚目)」、本日担当の373.3です。

NAOKI

いつの間にかNAOKI音ゲー界の神になっていたので、せっかくなので今日はNAOKIの話をします。

僕はNAOKIが大好きです。

出会い

僕とNAOKIの出会いは恐らくDDR2ndでした。初めて触れたDDRです。

当時は作曲者が誰か、というものを意識していなかったため、NAOKIがどんな曲を作ってて、それがどう好きなのか、というのは考えたこともありませんでした。

当時はHAVE YOU NEVER BEEN MELLOWとか、BUTTERFLYとかが好きでした。普通か。

ただ、「180とか190って書いてる曲がなんかすげぇ」と強く印象に残っているのは、漠然と覚えています。


PARANOiA - 180 (HQ)

目覚め

音ゲーに触れたのは5鍵初代から。そこから途切れることなく人生の半分以上は音ゲーに費やしていますが、「コンポーザー」という存在を初めて意識するようになったのは、GF8dm7のサントラを買ってからでした。人生で初めて、ゲームのサントラというものを買いました。

ライナーノーツで一つ一つの曲について、その作曲者がコメントしているのを何度も何度も読みました。そのときに自然と、「この曲はこの人が作っているのか」というものを意識するようになったのだと思います。

このときの経験から、いわゆる「曲コメント」というものにとても興味を持つようになりました。曲コメントの楽しみ方については、またこのような機会があれば書きたいですね。

サントラの中だとBRE∀K DOWN!が好きで、自然と僕の中にNAOKIという存在も強く刻まれました。


GuitarFreaks 8th Mix & DrumMania 7th Mix - Break Down!

DDR EXTREME

ちょうどこのあたりから、4th以降休止していたDDRをぼちぼち触り始めました(だいたいのゲーセンでEXTREMEが稼働してた頃です)。

いろいろな曲に触れていくうちに、「NAOKIDDR初期から中核にいたこと」「コナオリのDDR曲で耳に残ってるのはだいたいNAOKIの曲であること」「意味わからんくらい名義が多いこと」「『なんかすげぇ』と思ってた180とか190って書いてある曲も、NAOKIの曲だったということ」を知りました。

本当に衝撃でした。

中でも、DDRのCS3rdでやりまくっていたDYNAMITE RAVEがNAOKIの曲だったということを知ったときは感動すら覚えました。

そりゃ、NAOKI本人のことが、好きになりますよね。


Dynamite Rave - Naoki

NAOKI曲で凄いと思っているのは、「音ゲー尺で展開を持たせるのが非常に上手い」という点に尽きます。

歌物の話にはなるんですが、音ゲーにおける2分という尺の短さを一切感じさせないような展開の曲が非常に多いんですよね。

ヒマワリ、GLIDEあたりを聞くと強くそう思うのですが、尺いっぱい歌ってるから詰まってるように感じるんですかね。


BeForU(GuitarFreaks 10th DrumMania 9th) - ヒマワリ(Himawari)


Glide- Terra

最近

CROSS×BEATS始動直後はあからさまに古巣にケンカ売るようなムーヴが目立って結構もにょもにょしていたり、それに伴って、ゲームそのものに対してもかなり否定的なスタンスであったりもしたんですが、いざAC版のcrossbeats REV.に触れてみたら、あっさりドハマりして、今となってはREVばっかりやっています。

ハマったきっかけも、「Blue Destiny Blueがかっこよすぎたから」というのが大きくて、NAOKIユーロ過ぎるほどのNAOKIユーロの新曲が聴けるのが本当にうれしくてうれしくて、堕ちるまでが一瞬でした。

ゲームとしても、フルコンも大事だし、スコアも大事という、最近稼働した音ゲーの中では非常にバランスが良いシステムになっていると思います。これから始めようという方は、ぜひ「選んだ曲をフルコンするまでやり続ける」というスタンスでプレイしてみてください。簡単な譜面でもいいです。

きっと、crossbeats REV.の楽しさが見えてくるはずです。

そこらへんは、去年も含めた「#音ゲーマー達の発信所」で様々な方が語ってくださっているので、ぜひ読んでみてください。

念のためにもう1回書いておきますが、Blue Destiny Blueは素晴らしい曲です。


NAOKI feat. Florence McNair - Blue Destiny Blue

終わりに

NAOKI」って何回書いたんでしょうね?

畏れ多くも「#音ゲーマー達の発信所」、最終日を担当させていただきました。最終日からの振り返りということで、他の素晴らしい音ゲーマーの方々の記事も是非読んでください。

#音ゲーマー達の発信所 (1枚目) Advent Calendar 2015 - Adventar

#音ゲーマー達の発信所 (2枚目) Advent Calendar 2015 - Adventar

ここまで読んでいただき、本当にありがとうございました。

よいクリスマスを。

Outro


Silent Hill (3rd christmas mix)- Thomas Howard: DDR HITS OF ALL TIMES

イカしたイカになるための心構え

ダサい死に方をしない

スプラトゥーンを購入して、一カ月ほどが経ち、プレイしていくうちに何となく感じたことをメモっていこうと思います。攻略記事の類ではないことを先に断っておきます。

プレイしてる方々はなんとなく、自分がどういう死に方をするとダサいか、というのが無意識化にデータベース化されていることだと思います。

一度、意識的にそのデータベースにアクセスし、明文化しておくと立ち回りに幅が生まれてきます。

僕自身が特に避けたい死に方はイカの二点。

  • ファーストデス
  • 不相応な奇襲をかけた結果失敗
ファーストデス

もう見たまんま、バトルが始まって一番最初にやられることです。他人がやられる分には何も思わないのですが、自分が最初の死者になるのは状況的にも悪い(数的不利の原因が自分+自分で打開できない)のですが、何よりモチベーション的に非常によろしくないです。

なので、多少ウロウロしてでも最初は生き残る立ち回りをしています。結果、それが良い滑り出しにつながったりもしますしね。

僕としては、最初に死なないことを意識するようにしたことで、バトル序盤での視野が広がったことが大きなプラスになったなと思っています。

不相応な奇襲をかけた結果失敗

バレルを持ってホッケに行くときなんかがそうなのですが、中央のボンバーマンのフィールド地帯では、縦軸で見ると、メインの長射程と射出密度・時間、サブのシールドでガンガン圧力をかけていけるのでテンション上がりがちなのですが、

だからといって横軸に潜んでいるであろう相手のイカを倒しにいくと、経験上返り討ちにあう確率が高いです。いくらチャージしてから向かっても、もし一度逃げられたら相手の射程内で無防備に再チャージすることになります。横軸を炙り出すのは短射程ブキに任せましょう。

このような死に方は、即ちブキの特性を理解できていないことに他なりません。今までかなりこういう死に方をしてきているので、しっかりと気を付けねば、と思っている部分です。

 

さて、メモもしたことだし、またS+へ向けてイカを頑張りましょうか。

 

jubeat prop

つい先日稼働したばかりのjubeat propですが、イイ感じです。sauser以降このゲームからまるっと離れていたのですが、グイグイと惹きつけられる何かがこの作品には宿っています。

今日はpropがどんな作品で、どんな魅力があるかというのを簡単にまとめたいなと思います。

(※各画像、楽曲の著作権KONAMI社に帰属します。)

 

まず全体から漂う雰囲気。

jubeatは初代から毎度毎度コンセプトが非常にオシャレなのですが、saucer、copious、knitと比べるととても抽象的なデザインになっています。シアンとマゼンタという原色を、これでもかといわんばかりに主張させているのに、不思議とどぎつい感じはせず、むしろ落ち着いた印象を受けます。

f:id:r4k9:20150227235831j:plain

いい感じにオシャレな雰囲気を出せていると思いませんか?

 

次に、一気にシンプルになった解禁要素。

前作のsaucer macchiatoにあたる今作の解禁要素はstepという、実力指標も兼ねたものになりました。

属性としては初代のランクシステムに非常に近いです。曲をプレイすると経験値が溜まり、そして特定のランクの範囲内で指定されたノルマを満たすとビーズがもらえ、両方の条件を満たすとstepが1上がる、といった内容です。

stepが進むに応じて、新曲やHOLD譜面追加、一部旧曲解禁という報酬が得られます。

実のところ、やってることはsaucer macchiatoと何も変わらないのですが、行動の結果どうなるかというのが直感的に理解できるようになっています。こういうところは凄く大事。

f:id:r4k9:20150228004600j:plain

頑張ると、上がっていく。上がっていくと、曲がもらえる。

 

 また、stepごとのビーズ獲得ノルマは、指定された全ての内容をクリアしないと先へ進めないようになっていて(stepを10進めるのにビーズは10個必要で、ビーズ獲得条件もちょうど10個用意されている)、その条件を満たしながら少しずつstepを上げていくのはそれなりに達成感があるかなと思います。

step99→100のビーズ取得条件が「EXCELLENTで1回クリア」なのもまた初代をやっている人間から見るとニヤリとしてしまう内容ですね。

f:id:r4k9:20150228000809j:plain

373.3の現在のノルマ。主に、次のstepまでの範囲内で指定回数達成するものと、今までの累計で達成するものの2種類がある。

 

propからの新要素として、stepが9、19、29、…、99と、末尾が9になるごとにUNLOCK CHALLENGEというものが発生します。某C社のゲームと完全に名前を被せているところにただならぬ気配を感じますが、性質としては前述のビーズの延長といったもので、指定された曲をクリアすることでロックが解除され、次のstepへ進めるようになります。

「このフォルダに入ると通常の選曲画面に戻れません」的な注意書きが出るので、ボスフォルダっぽくてワクワクします。

f:id:r4k9:20150228001848j:plain

最初のアンロックチャレンジ。条件こそ緩めなものの、存在感があって「がんばろう」と思わせてくれる。

 

そしてゲーム性に直接関わってくる譜面の内容ですが、まずひとつとしてprop新曲の全体的な譜面傾向が昔っぽくなっているなと感じます。が、そもそもsaucerやfullfilをほとんど触れていなく、上手く比較できないのであくまでこれは個人的感想にとどめておきます。

もう一つはpropの目玉要素であるHOLD譜面。ゲームデザイン上、押しっぱなしにするような操作をわかりやすくユーザーに要求できるとは思っていなかったのですが、結構上手い形で実装されました。百聞は一見に如かず、ということで一度見ていただくとどういったものかすぐわかるかと。


【Jubeat prop】 robin [2] hold marker EXT EXC (ホールド譜面 ...

HOLD演出で予約された区間には干渉しない、というルールを追加し新たに譜面を作り直す、という選択は労力を考えると中々できないと思います。スタッフの、propへの並々ならぬ情熱を感じます。

実際、旧曲で新しく追加されたHOLD譜面はHOLD以外の部分も全体的に小綺麗にまとまっていて、どれも遊んでいて楽しい譜面ばかりです。

 

ここまでずらずらと書き連ねてきましたが、読んでくれた皆さんはどう感じたでしょうか。

stepの演出が飛ばせないなど、むむむ?と思う点はいくらかはありますが、それを差し引いても今作はイイ作品になってくれると信じています。

最後に、コンセプト楽曲であり、かつ1クレ遊べば最初に出てくる隠し曲でもある"prop the world"を紹介して、記事の締めとさせていただきます。


【jubeat prop】 prop the world / S-C-U - YouTube

めっちゃ良くないですかこれ。S-C-U新境地ですよ。