承認欲求
このpostをふぁぼしてくれた人のふぁぼオブザイヤー2016をアレしてアレするやつ俺もやりたいのでふぁぼしてくれると小躍りします。
— 373.3 (@373_3) 2017年1月1日
毎年、年末年始の恒例行事でこんなことをやっていた。favlogを遡るのは本当に楽しい。年始早々大笑いしながら、favってくれた人のpostを漁っていた。
閑話休題。
fav(現在は「いいね」だけど)をしてくれ、という行為は個人的にはやっぱり苦手で、そもそもpostに対して良いと思ってくれる人がつけてくれるものだ。それを「してほしい」というのは目的と手段が逆になっているというか、post内容関係なくfavってもらって嬉しいのか?という気持ちになる。
「~~するのでfavください」みたいな人を「承認欲求モンスター」と心の中で呼んでいるし、そういう連中と同じことをしたくない気持ちも強いので、冒頭に貼り付けたpostのようにあからさまにfavを求める書き方をするのに躊躇いがあった。
(少し話はズレるけど、他人の「favってくれた人に云々」といったpostに自分からfavしにいくのも「自分に対してあまりいい気持ちをもっていなかったらどうしよう」といったことを考えてしまって躊躇ってしまう)
ただ、今回のケースに関しては、これを起点にコミュニケーションが発生するし、そもそもfavをもらうことが主目的ではないことに気づけたので、自分の中で一つの線引きができたと思う。
大事なことは「なぜ行動を起こすか」という目的であり、それが自分の信念に則ったものであるなら、目的のための行動を躊躇う必要は無い。
この考え方は今後、様々な選択のために行動を起こす際の指標にしていきたい。それは、自分の良かれと思う選択、そしてその先にある幸せに必ずつながっていくのだと思いたい。
カレンダー問題
ちょっと面白い問題を見つけたから解いてみてほしい。
— Екатерина II (@ishihara716) 2016年12月26日
『●の中に0から9までの数字を"1回ずつ"入れて、カレンダーで一番早く訪れる日時を答えよ。』
●●月●●日●●時●●分●●秒
これ、絶妙な難しさ。一見単純そうだけど割と頭を使う。
こんな問題がTwitterのタイムライン上で話題になっていた。
この問題自体はTLでスマニアさん(@smania0711)が証明していたのだが、証明の最後に「それでは問題。最もカレンダー上で『遅い』のは?」との問いかけがあり、考えてみることに。
というわけで自分なりに証明してみた。
ab月cd日ef時gh分ij秒とおく。
a = 1 の場合
b = 0, 2が確定。
b = 0 の場合
(c, d) = (2, 3)が確定し、e = 0, 1, 2を満たせなくなるため不適。
b = 2 の場合
(c, d) = (0, 3) or (3, 0)が確定し、e = 0, 1, 2を満たせなくなるため不適。
以上から、a = 1 の場合、条件を満たす値の組み合わせは存在しない。
a = 0 の場合
b = 8以下の場合
b = 9 を満たすどの組み合わせよりも早くなるため不適。
(ex. 09月16日23時48分57秒より遅くならない)
b = 9 の場合
c = 1, 2, 3の場合をそれぞれ考える。
c = 3 の場合
9月は30日までであり、0が使用済みであるので不適。
c = 2 の場合
この場合、e = 1が確定し、「09月2d日1f時gh分jk秒」の形となる。
d = 7 の場合
d = 8 を満たすどの組み合わせよりも早くなるため不適。
(ex. 09月28日13時46分57秒より遅くならない)
d = 8 の場合
「09月28日1f時gh分jk秒」の形となる。
g = 3, 4, 5 かつ j = 3, 4, 5であり、
この条件下で遅くなる組み合わせはg = 5, j = 4。
「09月28日1f時5h分4k秒」の形となる。
f, h, kは制限がないので、
最も遅くなる組み合わせはf = 7, h = 6, k = 3。
よってこの場合、09月28日17時56分43秒が条件に合致。
c = 1 の場合
c = 2 を満たすどの場合よりも早くなるため不適。
よって、09月28日17時56分43秒が解となる。
NAOKIが音ゲー界の神だった話
Intro
THOMAS HOWARD - Silent Hill (HQ)
挨拶
こんばんは。初めましての人は、初めまして。
「#音ゲーマー達の発信所(2枚目)」、本日担当の373.3です。
NAOKI
いつの間にかNAOKIが音ゲー界の神になっていたので、せっかくなので今日はNAOKIの話をします。
僕はNAOKIが大好きです。
出会い
僕とNAOKIの出会いは恐らくDDR2ndでした。初めて触れたDDRです。
当時は作曲者が誰か、というものを意識していなかったため、NAOKIがどんな曲を作ってて、それがどう好きなのか、というのは考えたこともありませんでした。
当時はHAVE YOU NEVER BEEN MELLOWとか、BUTTERFLYとかが好きでした。普通か。
ただ、「180とか190って書いてる曲がなんかすげぇ」と強く印象に残っているのは、漠然と覚えています。
目覚め
音ゲーに触れたのは5鍵初代から。そこから途切れることなく人生の半分以上は音ゲーに費やしていますが、「コンポーザー」という存在を初めて意識するようになったのは、GF8dm7のサントラを買ってからでした。人生で初めて、ゲームのサントラというものを買いました。
ライナーノーツで一つ一つの曲について、その作曲者がコメントしているのを何度も何度も読みました。そのときに自然と、「この曲はこの人が作っているのか」というものを意識するようになったのだと思います。
このときの経験から、いわゆる「曲コメント」というものにとても興味を持つようになりました。曲コメントの楽しみ方については、またこのような機会があれば書きたいですね。
サントラの中だとBRE∀K DOWN!が好きで、自然と僕の中にNAOKIという存在も強く刻まれました。
GuitarFreaks 8th Mix & DrumMania 7th Mix - Break Down!
DDR EXTREME
ちょうどこのあたりから、4th以降休止していたDDRをぼちぼち触り始めました(だいたいのゲーセンでEXTREMEが稼働してた頃です)。
いろいろな曲に触れていくうちに、「NAOKIはDDR初期から中核にいたこと」「コナオリのDDR曲で耳に残ってるのはだいたいNAOKIの曲であること」「意味わからんくらい名義が多いこと」「『なんかすげぇ』と思ってた180とか190って書いてある曲も、NAOKIの曲だったということ」を知りました。
本当に衝撃でした。
中でも、DDRのCS3rdでやりまくっていたDYNAMITE RAVEがNAOKIの曲だったということを知ったときは感動すら覚えました。
そりゃ、NAOKI本人のことが、好きになりますよね。
曲
NAOKI曲で凄いと思っているのは、「音ゲー尺で展開を持たせるのが非常に上手い」という点に尽きます。
歌物の話にはなるんですが、音ゲーにおける2分という尺の短さを一切感じさせないような展開の曲が非常に多いんですよね。
ヒマワリ、GLIDEあたりを聞くと強くそう思うのですが、尺いっぱい歌ってるから詰まってるように感じるんですかね。
BeForU(GuitarFreaks 10th DrumMania 9th) - ヒマワリ(Himawari)
最近
CROSS×BEATS始動直後はあからさまに古巣にケンカ売るようなムーヴが目立って結構もにょもにょしていたり、それに伴って、ゲームそのものに対してもかなり否定的なスタンスであったりもしたんですが、いざAC版のcrossbeats REV.に触れてみたら、あっさりドハマりして、今となってはREVばっかりやっています。
ハマったきっかけも、「Blue Destiny Blueがかっこよすぎたから」というのが大きくて、NAOKIユーロ過ぎるほどのNAOKIユーロの新曲が聴けるのが本当にうれしくてうれしくて、堕ちるまでが一瞬でした。
ゲームとしても、フルコンも大事だし、スコアも大事という、最近稼働した音ゲーの中では非常にバランスが良いシステムになっていると思います。これから始めようという方は、ぜひ「選んだ曲をフルコンするまでやり続ける」というスタンスでプレイしてみてください。簡単な譜面でもいいです。
きっと、crossbeats REV.の楽しさが見えてくるはずです。
そこらへんは、去年も含めた「#音ゲーマー達の発信所」で様々な方が語ってくださっているので、ぜひ読んでみてください。
念のためにもう1回書いておきますが、Blue Destiny Blueは素晴らしい曲です。
NAOKI feat. Florence McNair - Blue Destiny Blue
終わりに
「NAOKI」って何回書いたんでしょうね?
畏れ多くも「#音ゲーマー達の発信所」、最終日を担当させていただきました。最終日からの振り返りということで、他の素晴らしい音ゲーマーの方々の記事も是非読んでください。
#音ゲーマー達の発信所 (1枚目) Advent Calendar 2015 - Adventar
#音ゲーマー達の発信所 (2枚目) Advent Calendar 2015 - Adventar
ここまで読んでいただき、本当にありがとうございました。
よいクリスマスを。
Outro
Silent Hill (3rd christmas mix)- Thomas Howard: DDR HITS OF ALL TIMES
イカしたイカになるための心構え
ダサい死に方をしない
スプラトゥーンを購入して、一カ月ほどが経ち、プレイしていくうちに何となく感じたことをメモっていこうと思います。攻略記事の類ではないことを先に断っておきます。
プレイしてる方々はなんとなく、自分がどういう死に方をするとダサいか、というのが無意識化にデータベース化されていることだと思います。
一度、意識的にそのデータベースにアクセスし、明文化しておくと立ち回りに幅が生まれてきます。
僕自身が特に避けたい死に方はイカの二点。
- ファーストデス
- 不相応な奇襲をかけた結果失敗
ファーストデス
もう見たまんま、バトルが始まって一番最初にやられることです。他人がやられる分には何も思わないのですが、自分が最初の死者になるのは状況的にも悪い(数的不利の原因が自分+自分で打開できない)のですが、何よりモチベーション的に非常によろしくないです。
なので、多少ウロウロしてでも最初は生き残る立ち回りをしています。結果、それが良い滑り出しにつながったりもしますしね。
僕としては、最初に死なないことを意識するようにしたことで、バトル序盤での視野が広がったことが大きなプラスになったなと思っています。
不相応な奇襲をかけた結果失敗
バレルを持ってホッケに行くときなんかがそうなのですが、中央のボンバーマンのフィールド地帯では、縦軸で見ると、メインの長射程と射出密度・時間、サブのシールドでガンガン圧力をかけていけるのでテンション上がりがちなのですが、
だからといって横軸に潜んでいるであろう相手のイカを倒しにいくと、経験上返り討ちにあう確率が高いです。いくらチャージしてから向かっても、もし一度逃げられたら相手の射程内で無防備に再チャージすることになります。横軸を炙り出すのは短射程ブキに任せましょう。
このような死に方は、即ちブキの特性を理解できていないことに他なりません。今までかなりこういう死に方をしてきているので、しっかりと気を付けねば、と思っている部分です。
さて、メモもしたことだし、またS+へ向けてイカを頑張りましょうか。